Ik geloof dat esports zal wedijveren met de grootste traditionele sportcompetities wat betreft toekomstige kansen, en tussen advertenties, kaartverkoop, licenties, sponsoring en merchandising zijn er enorme groeigebieden voor deze ontluikende industrie - Steve Borenstein, voorzitter van Activision Blizzard's Esports Division en voormalig CEO van ESPN en NFL Network
Esports is een bloeiende wereldwijde industrie waar ervaren videogamers competitief spelen. Op dezelfde manier dat traditionele sporten competities hebben in honkbal, basketbal en voetbal, omvat esports competities in een verscheidenheid aan videogames. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is esports niet alleen een fenomeen dat zich voordoet in de kelders van werkloze twintigers; de industrie is echt, groeit wereldwijd en is belegbaar. Meer dan 380 miljoen mensen kijken wereldwijd naar esports, zowel online als persoonlijk. Meer mensen keken dat jaar naar de wereldfinale van 2016 van de populaire esports-game League of Legends (43 miljoen kijkers) dan naar de NBA Finals Game 7 (31 miljoen kijkers). Met zijn gefragmenteerde landschap en digitale platform belooft de esports-sector een groot aantal mogelijkheden voor het genereren van inkomsten.
Het volgende artikel bevat een inleiding tot de branche en inzichten voor diegenen die erin willen investeren. Het zal betrekking hebben op de partijen die betrokken zijn bij esports, de grootte en demografie van het publiek, de dynamiek van de sector en hoe investeringen in de ruimte kunnen worden aangepakt. Ik zal niet alleen gegevens en analyses van derden verstrekken, maar ook mijn persoonlijke ervaring en inzicht nadat ik naar mensen heb geluisterd, de branche heb leren kennen en zelf een esports-bedrijf heb opgericht (Konvoy).
Esports, een afkorting voor 'elektronische sporten', maakt van online gamen een kijksport. De ervaring is vergelijkbaar met het kijken naar een professioneel sportevenement, behalve dat toeschouwers in plaats van naar een fysiek evenement te kijken, videogamers tegen elkaar zien strijden in een virtuele omgeving. Als het moeilijk voor te stellen is waarom iemand iemand anders een videogame zou zien spelen, bedenk dan eens hoe leuk het is om Lebron James of Steph Curry te zien basketballen. Net zoals fans van traditionele sport genieten van het kijken naar topsporters die op het hoogste niveau presteren, geldt hetzelfde voor degenen die topvideogamers zien strijden.
Deze industrie omvat niet alleen traditionele sportgerelateerde games zoals NBA2K en FIFA, maar ook - en meer in het bijzonder - games zoals League of Legends, Counter-Strike en Dota. Zoals we later zullen bespreken, kunnen individuele spelers zichzelf streamen om geld te verdienen of zich bij grotere organisaties aansluiten om te strijden om grote geldprijzen. De spelers kunnen op verschillende manieren met hun fans in contact komen, waaronder sociale media, livestreamingplatforms en persoonlijk bij toernooien. Aan de andere kant kunnen fans hun favoriete teams zien strijden in regionale en wereldwijde toernooien. Veel technologieplatforms, services, evenementen, analyseplatforms en aanzienlijk investeringskapitaal omringen dit ecosysteem terwijl het blijft groeien.
Bron:The Guardian
Esports is ook uniek omdat het succes van een speler onafhankelijk is van hoe lang, sterk, dun of snel ze zijn. Hoewel er zeker waardevol inzicht is dat een goede fysieke gezondheid koppelt aan verbeterde gamerprestaties, is het uiteindelijk niet van belang of de gamer 5'2 of 6'8 lang is. Ze kunnen allebei uitblinken op het hoogste niveau van League of Legends, CS:GO, Dota 2 of een ander spel. Esports kan het speelveld verder egaliseren voor factoren zoals geslacht, cultuur en locatie. Deze democratisering van deelname draagt bij aan de allure van esports en het genereren van een wereldwijd betrokken fanbase.
Bovendien, terwijl traditionele sporten fysieke / ruimtelijke beperkingen hebben, is esports sneller en schaalbaarder vanwege de afhankelijkheid van digitale platforms. Het zou bijvoorbeeld onmogelijk zijn om van basketbal een 100 versus 100-sport te maken, omdat een baan niet haalbaar is voor 200 spelers. In esports kunnen echter nieuwe games met oneindig schaalbare dynamiek, varianties en spelers worden gemaakt. In feite kan een nieuwe aflevering van of update van een gevestigde gamefranchise enorme gevolgen hebben. Toen Call of Duty:Ghosts uit 2013 bijvoorbeeld werd uitgebracht, moesten spelers en kijkers overstappen van de 2012-versie door twaalf nieuwe multiplayer-kaarten te leren. Wanneer er updates worden uitgebracht voor gevestigde games, veroorzaakt dit een enorme leercurve omdat de dynamiek en strategieën van games dramatisch kunnen evolueren.
Hoewel de feitelijke ranglijst van de meest populaire esports-games van maand tot maand enigszins verandert, blijven de tien meest bekeken games op dominante streamingsite Twitch consistent (tabel 1). Vanaf nu blijft League of Legends de meest bekeken eSport ter wereld. Het is ook vermeldenswaard, voor degenen die minder bekend zijn met esports, dat de meest populaire games niet zijn traditionele sportgerelateerde videogames zoals Madden of FIFA. Integendeel, de populaire esports-genres omvatten multiplayer online gevechtsarena's (waar een speler een enkel personage in een team bestuurt dat het hoofdgebouw van het andere team moet vernietigen), realtime strategie (waar een speler een leger bouwt om dominantie over een kaart te krijgen) , of first-person shooter-spellen (waarbij spelers deelnemen aan een vuurgevecht over een kaart).
Het esports-landschap is weliswaar complex en soms moeilijk te navigeren. In het volgende gedeelte worden de belangrijkste partijen in de branche beschreven.
Een top esports-speler worden is geen eenvoudige prestatie. Om door de rangen te stijgen, specialiseren spelers zich in een specifiek spel en ontwikkelen ze hun vaardigheden door uitgebreid, competitief spel. Sommigen trainen zelfs tot 14 uur per dag om snelle reflexen en multitasking-vaardigheden aan te scherpen. Getalenteerde spelers hebben in de eerste plaats twee opties bij het nastreven van hun esports-carrière:
Professionele spelers voegen zich bij teams (in multi-player games) of spelen solo (in 1v1 games) om te strijden om geldprijzen. Elk team specialiseert zich en strijdt in één specifiek spel, zoals League of Legends, Dota of Counter-Strike. De teams die deelnemen aan deze toernooien hebben miljoenen volgers op Twitter, miljoenen kijken online en tienduizenden toeschouwers volgen hen naar persoonlijke toernooien. Enkele voorbeelden zijn Evil Geniuses, Fnatic en Optic Gaming.
De beste esports-teams worden gerekruteerd om deel uit te maken van organisaties, hebben verschillende teams die gespecialiseerd zijn in hun respectievelijke videogames, maar opereren onder dezelfde naam (bijv. Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming of Fnatic) - net als een NCAA-college of universiteit concurreert in voetbal, basketbal en hockey allemaal onder dezelfde overkoepelende organisatie (de hogeschool of universiteit). Het is handig om een organisatie te zien als een elite conglomeraat van de teams die verschillende videogames spelen. Een paar van de games zijn 1v1 terwijl andere op teams zijn gebaseerd en waarbij twee squadrons tegen elkaar strijden. Door gebruik te maken van een grotere schare fans naarmate de organisatie meer prominente spelers en teams rekruteert, zullen organisaties op zoek gaan naar sponsoring met merken om toegang te krijgen tot extra inkomstenstromen buiten geldprijzen om. Deze worden bepaald door het volgende en de successen van de onderliggende spelers en teams van die specifieke organisatie.
Esports-teams, die de organisatie vertegenwoordigen waar ze deel van uitmaken, zullen strijden in de respectievelijke competitie van hun videogame, waar er reguliere seizoenen, play-offs en wereldkampioenschappen zijn. Net zoals basketbalteams deel uitmaken van de NBA en tegen elkaar strijden, strijden esports-teams (meestal onder de paraplu van een organisatie) in videogamecompetities. League-toernooien worden georganiseerd door bedrijven zoals Major League Gaming (MLG) of de Electronic Sports League (ESL). Competities zijn onder meer de North America League of Legends Championships Series, de Call of Duty World League (georganiseerd door MLG) of de Pro League voor CS:GO (georganiseerd door ESL).
Toen Major League Gaming voor het eerst werd gelanceerd in de vroege jaren 2000, trokken de toernooien tientallen fans. Tegenwoordig zijn de grootste toernooien van esports bijna net zo groot als traditionele sportevenementen. In 2016 verkocht The League of Legends Championship het Staples Center in Los Angeles met 15.000 zitplaatsen in een uur uit, en vervolgens het 40.000 zitplaatsen tellende World Cup Stadium in Seoul, terwijl het een online publiek van 27 miljoen trok. Eerder dit jaar trok het Intel Extreme Masters-toernooi in Katowice, Polen, in twee weekenden 173.000 fans naar het stadion. Andere populaire internationale esports-locaties zijn de Wembley Arena in Londen (12.500 fans) en de KeyArena in Seattle (10.000 fans).
Het is misschien niet verwonderlijk dat het prijzengeld voor de grootste toernooien enorm kan zijn. Het totale prijzengeld in 2016 bereikte $ 93,3 miljoen, een stijging van $ 61,0 miljoen in 2015 en een verre schreeuw van $ 5,2 miljoen in 2010. De prijzenpot van de 2016 The International Dota 2 Championship was $ 20,8 miljoen, een bedrag dat bijna het dubbele vertegenwoordigt van de uitbetaling van The Masters.
In esports is elke game het intellectuele eigendom van de maker van de game, gezamenlijk 'uitgevers' genoemd. Deze uitgevers zijn Riot Games, Valve, Activision en anderen. De dynamiek van de uitgever in het esports-ecosysteem kan als 'almachtig' worden beschouwd. In tegenstelling tot traditionele sporten, die door wie en waar dan ook gespeeld kunnen worden, bouwen en ontwikkelen uitgevers hun games en bezitten vervolgens alle rechten eromheen. Dit betekent dat ze rechten hebben over waar de game wordt gespeeld, wie videogametoernooien kan hosten en meer. Uiteindelijk bezitten uitgevers het intellectuele eigendom van elk spel, en andere deelnemers uit de branche (spelers, teams, toernooiorganisatoren) zijn zich terdege bewust van deze realiteit.
In de zomer van 2016 hebben enkele esports-teams Riot Games, de uitgever van de populaire game League of Legends, benaderd met betrekking tot nieuwe voorwaarden voor het delen van inkomsten en uitzendrechten. Toen de onderhandelingen mislukten en Riot de eisen van de teams afwees, werd de autoriteit van uitgevers in de ruimte verder onderstreept. In juni van dit jaar kondigde Riot Games echter franchising en mogelijkheden voor het delen van inkomsten aan, waardoor geselecteerde spelers en teams zouden kunnen deelnemen aan het voordeel. Deze ontwikkeling wordt later besproken in het gedeelte 'Aankomende trends'.
Esports bereikt in 2017 385 miljoen kijkers: Volgens Newzoo, een esports-marktonderzoeksorganisatie, zal het publiek van esports in 2017 in totaal ongeveer 385 miljoen mensen wereldwijd bereiken. Van dit cijfer zijn 191 miljoen 'esports-enthousiastelingen' en 194 miljoen 'af en toe kijkers'. Het aantal enthousiastelingen zal tegen 2020 naar verwachting met 50% groeien, tot in totaal 286 miljoen (grafiek 4).
De meeste fans bevinden zich in Azië, Noord-Amerika en Europa: In het verleden dachten mensen dat de rage van competitieve videogames voornamelijk een Aziatisch fenomeen was, maar tegenwoordig is slechts 51% van de esports-enthousiastelingen in Azië. Noord-Amerika en Europa hebben zelfs een prominente plaats ingenomen in het wereldwijde esports- en gaming-ecosysteem (grafiek 4).
Fans zijn zeer betrokken: Fans kijken al gemiddeld 100 minuten per sessie toe. Interessant is dat slechts ongeveer de helft van de kijkers de videogame waar ze naar kijken ook daadwerkelijk speelt. Bovendien is 60% van de esports-fans bereid te reizen om hun favoriete games, toernooien en spelers te zien.
Fans zijn jonge digital natives: Onderzoek wijst uit dat 65% van de fans tussen de 18 en 34 jaar oud is, en hoewel de fanbase mannen scheeftrekt, is 38% van de esports-fans vrouw. Onder Amerikaanse mannelijke millennials (van 21 tot 35 jaar) is esports net zo populair als honkbal of ijshockey, met 22% die ernaar kijkt. In Noord-Amerika is de populairste sport in de regio, voetbal, slechts 2x zo populair als esports onder mannelijke millennials. Voor mannelijke kijkers tussen de 36 en 50 jaar is voetbal maar 3x zo populair.
Esports-fans zijn werkende professionals met koopkracht: Wereldwijd marketingbedrijf Mindshare ontdekte in een onderzoek dat 43% van de esports-enthousiastelingen een jaarlijks gezinsinkomen heeft van $ 75k per jaar of hoger, en bijna een derde (31%) een inkomen van $ 90k of hoger. Deze koopkracht en het vermogen om deel te nemen aan technologieplatforms maken het esports-publiek bijzonder wenselijk om zich te richten op grote merken, die we later zullen bespreken.
Tien jaar geleden vertegenwoordigde de eenmalige verkoop van verpakte software voor thuisconsoles 64% van de wereldwijde gamingmarkt. Sindsdien is het gedaald tot 30%. Nu esports is opgenomen in de Aziatische Spelen van 2022, kunnen gamebedrijven nu vergelijkbare inkomstenstromen gaan ontwikkelen als mediabedrijven, waaronder advertenties, kaartverkoop, aandelen van tv-rechten en meer.
Het komende jaar zou esports moeten groeien tot ~ $ 700 miljoen, een groei van 41% ten opzichte van het voorgaande jaar en een stijging ten opzichte van $ 325 miljoen in 2015. Het cijfer voor 2017 omvat geen gok- of fantasie-esportsnummers. Verwacht wordt dat de inkomsten in 2020 $ 1,5 miljard zullen bedragen, met een CAGR (2015-2020) van 35,6%.
Advertenties omvatten de inkomsten die worden gegenereerd uit de advertenties die gericht zijn op esports-kijkers, inclusief advertenties die worden getoond tijdens livestreams op online platforms, op video-on-demand content van esports-wedstrijden of op esports-tv. Merken variërend van Intel en Samsung tot Coca-Cola, Arby's en Redbull richten zich al op het esports-publiek, vooral gezien hun aanzienlijke koopkracht. Op dit moment blijft adverteren op de vele platforms van esports veel goedkoper dan op meer traditionele sporten. Als het aantal kijkers en de invloed van esports blijft groeien, wordt blootstelling aan deze fanbase duurder. Adverteren, dat momenteel 22% van de industrie uitmaakt, is een van de grootste stromen en zal naar verwachting groeien tot $ 224 miljoen in 2020.
De bekende gaming/tech esports-sponsors vergroten hun betrokkenheid en tegelijkertijd gaan ook lifestyle-merken en niet-endemische merken (merken die niet inherent zijn aan de game-industrie) over van experimentele naar toegewijde esports-budgetten. Bovendien beginnen lokale teams, competities en evenementen nieuwe marketingbudgetten aan te boren om dit publiek te bereiken.
De grootste inkomstenbron voor de sector zijn sponsoring (38%). Sponsoring zal naar verwachting groeien tot $ 655 miljoen in 2020, vooral omdat nieuwe merken (met name lifestyle-merken) de komende jaren de industrie betreden. Volgens Whalen Rozelle, directeur esports bij Riot Games, die League of Legends ontwikkelde:“Vroeger moesten we eerst uitleggen wat esports was en nu hebben we sponsors en merken die rechtstreeks naar ons toekomen. We hebben ook een verschuiving gezien in bedrijven die selectiever zijn en rechtstreeks proberen af te stemmen op professionele teams. We praten altijd met verschillende bedrijven en als ze zich willen concentreren op een specifieke markt of een kleiner budget hebben, wijzen we ze op goede teams die bij hun behoeften passen.”
Momenteel vertegenwoordigen de vergoedingen voor game-uitgevers een groot deel van de industrie. Veel van dit kapitaal is door gamemakers geïnvesteerd in marketing om de houdbaarheid en relevantie van hun games te verlengen. Volgens Newzoo zullen de vergoedingen voor game-uitgevers de komende jaren het langzaamst groeien.
Merchandise en ticketinkomsten zijn geld dat wordt gegenereerd door de verkoop van merchandise en live toernooien.
Inkomsten uit mediarechten zijn de inkomsten die worden betaald aan belanghebbenden uit de sector om de rechten te verkrijgen om esports-inhoud op een kanaal te tonen. Dit omvat betalingen van online streamingplatforms aan organisatoren voor het uitzenden van hun inhoud. Dit omvat ook buitenlandse omroepen die rechten verkrijgen om inhoud in hun land te tonen en betalen voor auteursrechten om video-inhoud of foto's van esports-competities te tonen.
Wat het tempo betreft, zal de snelst groeiende inkomstenstroom waarschijnlijk de mediarechten zijn, die tegen 2020 $ 340 miljoen zullen genereren, vergeleken met $ 95 miljoen dit jaar. Exclusieve inhoudsdeals, zoals te zien in traditionele sporten, zullen deze groei stimuleren.
Vergelijkbaar met hoe de NFL, NBA, MLB en NHL een franchisemodel volgen met een beperkt lidmaatschap in hun respectievelijke sporten, lijkt esports in Noord-Amerika een vergelijkbaar pad te volgen. Een recente aankondiging van Riot over hun League of Legends-titel heeft een franchisemodel voor de Noord-Amerikaanse competitie tot stand gebracht. Er zullen tien plekken zijn, elk met het forse prijskaartje van $ 10 miljoen om in te kopen. De titel van Activision, Overwatch, is ook in franchise. In Europa zal esports waarschijnlijk een promotie- en degradatiemodel volgen, gezien de bekendheid van de regio met dat sportsysteem in groepen zoals de UEFA Champions League.
Naarmate franchising het dominante model wordt, zullen eliteteams en organisaties inkomstengenererende machines worden. Degenen zonder franchiseplekken zullen echter gedwongen worden om inkomsten te vinden in secundaire competities of proberen zich te vestigen in titels die nog moeten worden gefranchised. Ze hebben geen toegang tot omvangrijke deals voor het delen van inkomsten in plaatsen zoals League of Legends en zullen zich moeten concentreren op het concurreren in secundaire competities, die veel kleinere geldprijzen en sponsormogelijkheden bieden. Hoewel deze consolidatie in het begin zeker pijnlijk zal zijn, beschouw ik dit als een broodnodige stap voorwaarts voor de industrie, aangezien deze blijft groeien en de markt snoeit. De onderstaande grafiek bevat franchisingdetails voor de Riot- en Overwatch-competities.
In esports zullen uitzendingen en mediarechten een belangrijke groeimotor zijn naarmate de werelden van media en gaming blijven samenkomen. Zoals eerder vermeld, wordt dit sentiment weerspiegeld in het onderzoek van Newzoo, dat voorspelt dat de mediarechtensector zal groeien van $ 95 miljoen in 2016 tot $ 340 miljoen in 2020, waardoor het het snelst groeiende deel van de esports-markt is.
Omdat uitgevers in esports het intellectuele eigendom bezitten voor elke game die ze hebben gemaakt, hebben ze de ultieme autoriteit om de voorwaarden vast te stellen waaronder andere partijen hun software kunnen gebruiken. Dit omvat beperkingen waaronder softwarelicentiehouders (leden van het publiek, teams, competitie-organisatoren) het spel kunnen spelen, anderen toestaan te spelen en anderen toestaan het spel te bekijken. Tot voor kort waren uitgevers vrij ontspannen over hun beperkingen. Op zoek naar brede acceptatie en populariteit door gebruikers, hebben ze gamers over het algemeen aangemoedigd om hun gameplay te delen onder hun algemene voorwaarden. De industrie bereikt nu echter een keerpunt waar de acceptatie van games en esports is geëxplodeerd. Daarom willen uitgevers profiteren van dit publiek en momentum door inkomsten te genereren met uitzendingen en exclusieve contentdeals te ondertekenen. En aangezien spelers en organisaties deze fans aantrekken, streven ze naar overeenkomsten voor het delen van inkomsten met uitgevers. Deze nieuwe ontwikkelingen zijn katalysatoren voor de opkomende franchisemodellen die hierboven zijn uitgelegd, waarbij teams, spelers en uitgevers vergelijkbare inkomstenverdelingen opleveren.
Vooruitkijkend zullen uitgevers selectief uitzendrechten toekennen aan specifieke partners en mediakanalen. Een belangrijk ding om te bekijken is of verhoogde controle over streaming- en kijkrechten zal leiden tot pushback van fans en spelers, aangezien uitgevers in het verleden gebruikers hebben aangemoedigd om naar eigen goeddunken inhoud te delen en te streamen.
Er is veel geroezemoes over VR als branche, en specifiek over de betrokkenheid bij esports. Ik geloof echter niet dat de acceptatie door het grote publiek binnen de komende 5-10 jaar zal plaatsvinden. Het is waar dat virtual reality-headsets al specifiek voor esports-doelgroepen worden ontwikkeld. Sommige games zoals Alien Isolation bieden in feite al VR-ondersteuning, en andere games zoals EVE Valkyrie zijn speciaal gebouwd met VR in gedachten. Toch hebben Alien Isolation en EVE Valkyrie een zwakke gebruikersbasis, en VR-technologie heeft onbetaalbaar hoge kosten en is grotendeels onderontwikkeld. Bestaande functies van VR-technologie missen bijvoorbeeld vaak adequate interactieve componenten. Het zal interessant zijn om te zien hoe de virtual reality- en esports-industrieën in de toekomst samenkomen, maar wijdverbreide acceptatie is op korte termijn onwaarschijnlijk.
Hoewel het nu een goed moment is om in esports te investeren, vinden veel investeerders het begrijpelijkerwijs een uitdaging om door de complexiteit ervan te navigeren. Toch vertaalt deze complexiteit zich in een enorm, breed scala aan investeringsmogelijkheden. Er liggen ongetwijfeld spannende tijden in het verschiet, aangezien deze verschillende branches doorgaan met het ontwikkelen van strategieën voor het genereren van inkomsten voor het enorme publiek.
Een manier om bekendheid te krijgen met de esports-sector is via openbare markten. Hieronder vindt u een lijst van beursgenoteerde bedrijven die verschillende connecties hebben met en investeringen in esports. Tencent is bijvoorbeeld eigenaar van Riot Games, de maker van de meest gespeelde game League of Legends, terwijl Activision Blizzard de populaire games World of Warcraft, Overwatch en Hearthstone ontwikkelt. YouTube heeft tot nu toe de grootste investering in esports gedaan door een exclusieve meerjarige uitzendovereenkomst te ondertekenen met gamingplatform Faceit om de Faceit's Esports Championship Series (ECS) pro gaming league te streamen. Sony werkt samen met ESL, organisator van gamingtoernooien, om Sony Playstation Vue, een 24-uurs tv-netwerk voor esports, van stroom te voorzien. Op dit moment vormen de inkomsten uit esports slechts een klein percentage van de totale inkomsten van deze openbare bedrijven, dus in dit stadium is openbare marktinvestering niet de belangrijkste manier om blootstelling aan deze ruimte te krijgen.
De particuliere markten zijn waar de meeste esports-investeringen en -activiteiten hebben plaatsgevonden. Er zijn verschillende investeringsbronnen, waaronder mediabedrijven, angel-investeerders, sportberoemdheden en professionele sportteams, en meer institutionele bronnen van particulier kapitaal, zoals durfkapitaalfondsen. Desalniettemin, ondanks de groeiende interesse van VC en angel-investeerders, is esports tot op de dag van vandaag een sector die grotendeels onaangetast is door conventionele investeerders. De eerste grote kapitaalinstroom is afkomstig uit de sportwereld (Shaquille O'Neal en Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox en Jeremy Lin). In mei van dit jaar kondigde de NBA aan dat 17 van haar teams zullen deelnemen aan de NBA 2k League, een esports-competitie en een gezamenlijk project tussen de NBA en Take-Two Interactive Software.
Hoewel de deelname van VC en engelen begint toe te nemen, blijven professionele beleggers over het algemeen aarzelend. In een nieuwere branche zijn er nog meer onbekenden en risico's dan normaal gesproken bij een startup-investering hoort, en dit geldt vooral voor een ruimte die zo uniek is als esports. Al met al denk ik dat het tij begint te keren. Een andere zorg die veel durfkapitaal- en angel-investeerders vaak uiten, heeft betrekking op het dealvolume. Ik heb met velen gesproken die zich zorgen blijven maken over de vraag of er voldoende dealstroom in de esports-industrie is om het investeren van hun tijd en middelen in het leren en begrijpen van de ruimte te rechtvaardigen. Uit de gegevens blijkt echter dat er daadwerkelijk sprake is van een aanzienlijk transactievolume.
Volgens CB Insights hebben esports en gamestreaming-startups sinds het begin van 2011 $ 714 miljoen opgehaald in meer dan 100 deals, en dat is alleen wat CB Insights heeft bijgehouden. Op AngelList en Crunchbase, waar startups hun bedrijven zelf op de lijst zetten, bevatten unieke startups voor esports en videogames ~2k-vermeldingen. Beschouw dit cijfer in vergelijking met die in meer gevestigde sectoren:internet der dingen (3,4k), big data (4,5k), sport (5,2k), onroerend goed (5,8k) en fintech (10,4k). Bovendien, hoewel drones en Bitcoin een aanzienlijke hype en financiering hebben ontvangen, is het aantal esports- en gaming-startups 4x het aantal startups in de drone-industrie en 2x het aantal Bitcoin-startups.
Hoewel een gebrek aan begrip en kennis van deze opkomende ruimte daarom de aarzeling kan rechtvaardigen die veel VC's en angel-investeerders blijven hebben, is de bezorgdheid over de dealstroom misplaatst.
The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:
When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )
Een gids voor vrouwen voor langdurige zorg
Een uitgebreide gids voor agendaspreiding
Zoeken naar particuliere bedrijven
4 geheimen van handelen
Hoe te investeren in gaming- en eSports-bedrijven
Geweldige recente voorbeelden van successen in competitieve strategie
Aanpassen voor succes - Een gids voor verandermanagement